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    Unite | 3GlassesCEO王洁:技术为节点,共创全连接的虚拟世界
    0 407 2018-06-01 16:18

    大家好,我是3Glasses的王洁,做VR的大概都知道3Glasses这个品牌,我们也基本上是跟着Unity发家,第一次跟开发者的见面在2014年Unite上海的大会上,跟Unity的合作也算是源远而流长。这几天大家都听了很多跟技术相关的一些讲座,完全从技术出发,如何做一个好的内容,但我想最终任何好的内容,是为市场服务的,就像所有的科技发展最终是为了解决人类的需求是一个道理。我们做好的内容,有做内容的顶尖技术,到底该怎么样去定位呢?我们开发者做哪个板块的内容,是可以获利的,产生现金流的呢?从整个市场的范畴跟运营的范畴,今天我想和大家分享一下3Glasses一些经验。


    “以技术为节点,共创全连接的虚拟世界”,我们市场部做PPT的时候,采用了前一阵很火热的VR科幻大片《头号玩家》,我把它当做VR入门的科教片,《头号玩家》中的绿洲是电影里面数字化基础之上建立的一个虚拟世界。俗话说,外行看热闹,内行看门道,其实真正做VR技术的人,包括我们从事的VR人在内,更关注的是VR,这个虚拟跟现实的世界,未来可以带给我们什么?这里面有哪些技术是我们现在正在做的?未来这些技术可以给我们的生活带来怎样的改变?当然,撇开电影里面那些冷冰冰废墟般的城市,里面确实有非常多的技术点是我们作为VR的从业者必须要关注的。


    其实从现实到绿洲,VR一切核心用户价值观,可以突破时间跟空间的限制,让我们的空间和时间可以多维度的并行,我们不仅仅在一个单一的维度的环境里。例如说,此时此刻,不仅仅意味着我们只有今天,也许在5年后、10年后、20年后,基于VR这样的一些技术可以随时回到现在。当我们已经老去的时候,我们白发苍苍的时候,我们也可以基于这样的技术,重新回到20岁、30岁的青葱岁月,我想这就是虚拟现实带给我们的魅力所在,也就是我们这么多人为之奋斗的核心所在。


    我们看到的,不仅仅是大家通过VR去玩游戏,而是这个游戏的核心是什么,它未来可以带给我们什么,其实从这个片子里,我们可以看到,这里面核心有三个词:


    第一是能力,就像刚刚说的,VR带给我们的是什么,带给我们是怎样的价值,第二是自主,自主就意味着VR需要怎样的技术,才可能带给我们这些核心价值,我理解为自由,这个自由不仅仅是行动的自由,最终是精神的自由,第三是归属感,我们怎么样基于我们行动的自由,在这样一个重构的虚拟场景里或者跟真实类似的虚拟场景里,我们在里面可以产生互动,让我们在虚拟世界里可以产生如真实的家庭一样的归属感,这个是我们所需要关注的。


    怎么样去做到全连接的虚拟世界?


    这里面需要三个关键元素,刚刚讲完是感性认识,我们拆开讲下技术,它核心是哪几点呢?



    首先,我们需要一个载体,这就是为什么从2013年、2014年到2016年,第一批的企业以硬件为主体的企业,如果没有这个载体,我们从何虚拟现实?所以更真实的虚拟现实智能设备,是我们基于这种显示去做内容,有了这个载体以外,我们可以玩什么?



    数字化的内容,这些数字化的内容不仅仅是游戏,如今天的Unity一样,这个Unity引擎早期因为游戏引擎被大家所熟知,今天基于它的完善,它越来越多的存在B端,在生活中不同行业所发挥越来越多的用处。这里应该是全面的虚拟的数字化的生态,这里面的生态可能是游戏场景,可能是我们的太空飞船,也可能是我们的宇宙,可能是我们的星空,这一切都得益于在座的各位艺术家们,你们的创意。所以好的数字化内容是需要创意的,而不仅仅是制作。


    有了硬件、有了我们的创意、有了艺术家们,我们还需要一个与之匹配的环境,今年特别热门的一个词叫“区块链”,在我看来,区块链从VR的角度来讲,这给我们构造的是未来一个去中心化的运行环境,就意味着我们未来所有的内容跟数据都是基于这样去中心化的一些技术,第一,让它的速度更快,第二,让它的安全性更强,第三,让它的隐私能够满足所有人的安全感,包括这里面达到可追溯、可串联的虚拟环境。


    我们所讲的场景运行环境,不是玩过就拉倒,我们所有玩的记录,在里面每一分钟的体验都是可追溯的,有AI的功能和有记忆的主体,这个才是未来的VR,我觉得需要关注的三个核心的点,没有一个好的硬件,我没有办法专心的玩下去、舒服的玩下去,没有好的内容不足以让我们在里面可以多一点时间停留,如果没有5G技术、没有一些大环境,包括安全性的技术突破,可能也没有办法让我们那么放心的把所有的资料共享在那样一个设备空间里。所以如果说我们关注VR、关注MR,我们想了解VR的技术怎么发展,我觉得是从需求先着手。


    刚刚讲的那三点,再往下去延伸,我们可以感知到,其实里面核心是在讲几种关系:第一,智能化的装备讲的是人到装备的一个链接,我们人需要怎样的装备?怎样的装备可以解决人在虚拟世界里的感知问题?第二,内容解决的是人到场景的问题,人需要怎样的场景?我们到底需要做一个像未来世界这样的场景还是在未来的VR世界里,我们需要一个像真实一样的场景,我们还是需要像西部世界那样回到一个几百年前的古时候的场景,这其实需要在做内容制作的时候深思的,从内心深处你渴望去到怎样的场景里?我想一定有那么一类人,是和你想法一样的,不仅仅是游戏。


    最终,我们愿意在这个现实世界里待下来一个很核心的原因,除了有房子住,我们可以玩着手机,核心是后面住在房子里的人跟手机里的人,我们怎么样通过好的内容、好的设备,可以让人跟人之间去串联?包括人跟物之间去串联?抛开一个问题,也是值得我们所有的内容创作艺术家们去深思的,因为在VR的世界里,你们无疑就是造物主,既然要创造一个社会、创造一个时代,在这里面需要表达什么?所以说人与场景的关联、人与设备的关联,最后到人与人之间、人与虚拟的机器人之间的交往,这也是我们需要关注在内容上的几个核心,任何的娱乐绝不是为了娱乐而娱乐,任何的娱乐最终都是为了满足人深层次的情感需求。这就是为什么说,早期的游戏,包括很多的娱乐范畴,都是从人性的两个暴力面所执行的,比如说通过色情、通过暴力,大家也会发现,现在很多的VR内容,最多的几类是打僵尸爆头,恐怖类的游戏,但是这就是全部吗?我想不是,这只是吸引眼球的方式,真正能够生动人心的内容应该是能让我们感知到某些触动的,那个可能才是我们需要在往后去考虑很重要的一个内容制作的选型点。


    未来每一个现实世界的人类,其实在虚拟的世界里一定都会有自己唯一的虚拟ID的化身,有一点像《阿凡达》,所以看科幻故事,很多人都会觉得,但是从技术人眼里,每一个想象都是有技术去支撑的,每一个未来都是有可能在我们手上去创造的。所以虚拟人在虚拟世界的一举一动,其实它是真实存在的,并不是因为它,而是因为我,是因为我们在这个世界里的动作映射到另外一个虚拟世界,在那里你只是长的不一样,但是所有的行为意识形态都是在今天此时此刻,你创造出来的,潜意识里代表的是你的意识形态。


    把刚刚这些感性的用语解释成我们所需要关注的技术,通讯环境,如果没有好的环境,基于VR这么大的整个数据量,我们怎么去传播?我们怎么把这该死的线扯掉?我们怎么在手机或者移动设备上,这样的载体上可能可以运行更多的东西,怎么样在未来有可能替代我们的屏、替代我们的电视、替代我们的手机呢?这一切都跟我们的通讯有很大的关系。


    新材料,我们是做虚拟现实硬件起家的,头盔为什么不能小一点呢?现在的材料基于已有的手机供应链所拿来的,很清晰的看到,这两年,尤其从去年开始,我们的头盔开始越来越小了,不晕了,因为屏的技术,开始越来越多的厂商基于VR做虚拟现实专用的定制屏,而不是完整的一块手机屏幕进来,基于VR做了规划,我们线材越来越细了,传输那么大的数据量还不可能产生延迟,那个时候我们的线材大概有我的小手指这么粗,现在只有它一半这么粗了,现在三根线可以合在一起了,这一系列的供应链都是可以通过时间来完善的,像指甲盖这样大小的屏幕已经有厂商在生产了,而且KPI高达2000,这一切的新型材料的诞生也会让这个技术突飞猛进,最终像你们眼镜屏这么大的眼镜头盔在近两年之内有机会面向市场。


    2018年底、2019年,这两年会是虚拟现实很关键的两年,倒不是说因为这两年内容马上会有多大的变化,而是因为基于对硬件的了解,这两年VR的硬件形态有可能基于新材料产生一些突破性的进展,让我们更容易的接受,让我们消费者更容易接受。所有VR的梦,有一天所有的老百姓,咱爸爸、妈妈每个人都愿意买一台VR带回家,这个时候艺术家们才有价值,我们做的内容才有那么多人玩儿,我们才有可能把一堆的创意变成我们的生活物质,把一堆的创意把我们的生活变得更美好。所以说这些材料的进步,其实这几年已经非常快了。


    再说说云计算,你是一个大的网络环境,基于所有的数字,最后所产生用户的大数据,这些数据最后所反馈给我们的艺术家们,包括硬件厂商们、制造厂商们,最后可以用来形成我们社交里的一些点。


    例如说,大家在做游戏的时候,这个时候更多是在考虑我想象这个时候应该有个怎样的反击动作,对方可以怎样来防卫,基于大数据的理解,大数据看到的是这个人,我们设计一个卡通形象,设计一个角色的时候,这个人通过眼球最终艺术以及体感套装所反馈出来的数据,我们可以看到的是,他在第一眼看到这个内容的时候,第一个关注的是什么?到底关注妹子的脑袋还是妹子的腰,这个东西核心决定了这部分用户群体未来在这个游戏里,核心的关注点,未来产生的核心价值是什么,这是所有的内容开发者所不可以忽视的一点,因为大数据基于这一块所产生的价值,未来硬件体量越来越多的时候,会越来越清晰的各个消费层,我们的应用层,我们的广告主、我们行业的教育家们所关注到。如果这个时候我们在做内容设计架构的时候,就开始有意识往这块靠的话,那个时候手上的胜算会更多。


    另外,基于物联网,刚刚也说了,VR绝不仅仅是一个单一的载体,单一的在里面玩游戏这么简单,最终可以通过这么小巧VR设备,可以基于万物万联,这一切绝不是危言耸听,显示只是一个最基础的端,当然显示可以70%的脑袋影像价值,除了显示以外,还有很多的传感、体感数据,这一切都要基于物联网。包括区块链,基于安全、基于共享的一些平台,核心在我看来,还有一个很重要的是安全。如果没有安全,我们怎么样在未来进行网上支付,如果没有解决安全问题,就不会有中国今天这么方便的支付宝或微信支付了,在VR里安全这个方向,我们知道全球往这个方向考虑的,硬件厂商有,从专业来看,好像还没有专门针对安全来做创意的团体,有,但是不多,这个我觉得绝对在市场爆发前期是值得关注的。


    刚刚讲了这么多,有未来的世界所层层倒推延展出来的技术节点,包括我们需要关注的点以外,为了打造未来全连接的虚拟世界,我们能做什么?下面我想以3Glasses这么多年的从业经验,来层层拨开3Glasses在做什么?从里面希望能够给到大家一些借鉴。


    首先,3Glasses在2014年做了中国第一台虚拟现实装备,我们在Unite大会上摆了一个展台,从那以后一发不可收拾,从2014到2017年,每年8到10个月产品迭代,速度非常之快。2016年我们做了一个开发者的内容聚合平台VRSHOW,大家觉得为什么没看见呢?经常看到优酷、爱奇艺的VR平台,为什么没有看到你们的?这个内容服务者平台跟普通的2C内容的Store有什么不一样?在前年年底开始,3Glasses基于硬件、基于底层架构开始为一些行业推出整体解决方案,大家也会说,整体解决方案,不是现在所有的VR往B端考虑吗?3Glasses B端解决方案跟别人又有什么不一样?3Glasses又是怎么想的?


    我和我的团队2005年开始从事这个行业,应该算是2002年开始接触,整整16年的时间,我们持续的在这条路上奋斗,所以大家可以看到,我们推出了两代的开发机,2014跟2015年的两代,2015年的D2是经典款,大家应该可以看到它的身影,哪怕2015年的产品,在今天依然是竞争力很强的高性价比的产品。在2016年,我们推出了VRSHOW,年底被微软选为微软在中国的首批MR头显合作伙伴,3Glasses是里面唯一一个虚拟现实创业公司。2017年在去年年底,我们推出了跟微软合作开发的MR的头盔——蓝珀S2,这么多年来,传说3Glasses做了一体机,但是都没有看到我们量产,为什么会在2017年这样一个时间节点选择做了一款高通820的移动端呢?


    今年有一个非常标志性的事件,3Glasses在2018年3月份,引进了第一个产业上的投资,之前大多拿的是VC,这些跟硬件相关的投资,在今年我们开始尝试往内容这方面着手布局,数字王国这个名字可能有点陌生,说到《泰坦尼克号》就有点熟了,他们也是《蜘蛛侠》很多电影的制作方,数字王国上手上有9座奥斯卡金奖。为什么3Glasses在今年引进这样的战略投资方,不仅仅是钱那么简单,大家想象一下在前面讲的技术节点,因为3Glasses不可能参加VR全产业链,我们毕竟还是以硬件为主体的这样一个服务机构。


    这是我们跟Microsoft合作的蓝珀S2,这是因为3Glasses跟微软合作的其他6大OEM厂商有非常大的不一样,因为我们的途径跟通路不是联合PC去销售,我们不是卖向C端的,我们的蓝珀S2MR设备主要是服务在B端。


    蓝珀S2在外面的体验区就可以体验到了,它采用了微软核心技术,不像常规头盔厂商的产品,一个房间需要超过4套以上甚至3套以上相互干扰的很严重,对环境光的要求非常得强,3Glasses就没有这些问题,蓝珀S2在一个房间里产生这样的空间定位,可以放到8台、10台甚至更多,不受影响,而且不那么强烈的受外围的影响一些影响,会更自由。在一些需要一个房间有很多台设备的时候,它是最方便的,而且是性价比最高的,它支持微软整个系统,插在电脑上即插即用。


    这款产品去年12月19号正式发布,也已经开始面向消费者市场。


    这是我们去年,也是12月19号同步发布的一个移动端的迷你主机,大家可能会觉得,这是一个VR分体机,其实不是的,这个搭配也还是我们当时的D2的改款,它是如此的小巧,就像女孩子的化妆盒一样精致。


    3Box这款设备现在也在一些B端的用户,已经开始在使用了,它不仅仅是一款可以带来VR的迷你主机,这么定义意味着它是一款小的电脑,只是是安卓系统的,它可以接很多的外设,不仅仅是HMD。


    这里面,第一,它的充电以及电量相比一体式的VR一体机来说,它一定是更自由的,因为它在我们手上不放到脑袋上,而且3Glasses这个头盔,除了windows系统,其他的头盔需要玩重度内容和PC玩儿,如果轻度的装上box来玩儿。这个Box有很多的外设,首先可以连接电视,我它连接电视的时候它就是一款电视的游戏盒子,它比普通的游戏盒子好太多,因为它的配置是非常高端的。与此同时,它可以接我们的手柄,也可以连接这些空间定位,这样的一款设备核心肯定不是做重度交互的,一定以观影和轻交互为主,因为现在的VR内容确实不多,肯定不仅仅只能用VR,我们希望它可以玩很多的游戏,而不仅仅是VR游戏或者是看VR内容。


    有了这样的一些硬件,有了我们的移动端的、有了主机端的,有看好的内容、有看视频的,与此同时,其实3Glasses的核心,这么多年做VR的核心跟常规的行业市场,与其他的品牌最大的不一样是3Glasses是一家以服务为连接的这样一家企业。我们用服务去连接,打造更多的场景应用,所以我们所有的硬件,包括我们的Store都是围绕着行业解决方案,围绕着开发来做的。


    这个也是我们在去年12月19号发布上所制定出来的3Glasses2018年到2020年整个的策略,现在就是这么在做的,大家知道我们行业一些大的订单,也是基于这样的组合所得来的。


    3Glasses中心是云启,我们不做内容,内容更多来自于现场的开发者,云启基于移动Box也是3Glasses HMD,结合VR SHOW的后台系统,基于这个可以连接不同的硬件,这些硬件包括3Glasses的头盔和电视,甚至现在在开发一些手机端口,未来可以有一些手机连在上面,连接一些不同的交互设备,不同的B端对于交互的方案、显示的方案都有一定的差异化。比如说,有些教育伙伴他可能需要一个Box+性价比比较高的、比较小巧的头显,加一个手柄就可以满足他的场景应用。例如,有一些厂商,他需要一个性价比更高的主机+HMD,甚至就需要一个更有趣的交互方式。


    基于这样不同的硬件解决方案,最后去服务我们的一些B2B的行业伙伴,当然,3GlassesB2B跟常规理解的又不太一样,因为行业很多,五花八门,我们所处的社会三百六十行,行行出状元。


    从我创立这家公司开始,一直有一个梦想,让更多的人去享受虚拟现实的美好,更多的人意味着这家公司选择的客户群体未来一定是面向C端的,因为我们清醒的看到,这个C端不是一蹴而就的,我们不是一把就被VR颠覆、手机给扔了,它一定是循序渐进的过程,它需要一个产业的迭代,甚至需要一个时代的迭代。这里面我们更多的是希望C端的B端,像旅游、教育最终都是通过B端的渠道出去,最终给到C端用户来用,这会是3Glasses所设立的关键点,为他们我们可以提供完整的解决方案不仅仅是硬件,硬件+交互+外设+系统。这些系统分为标准服务跟定制化服务,有一些小的群体,他可能会有一些标准化的模组,对于比较深度的大的行业伙伴会提供定制化的服务,这儿服务到底是什么呢?


    这里面其实是8大板块:第一,我们做所有架构都是围绕之前30分钟大家听的貌似很虚的东西所得来的,这是3Glasses所有的经营精华,很多人问我,为什么3Glasses在有些人做这个的时候,你不做,有些人做那个的时候,你不做,你们好像永远很清晰的知道你自己做什么,什么时候需要什么样的资金进来,什么时候该打什么样的市场,因为我们对未来市场的理解,我们对我们自己需要什么,我们的用户需要什么的理解,最终所迭代出来技术的研发方向。


    这里面包括客户端、开发者、内容分发、商城、用户、数据跟后台,其实每个里面看字面解释很简单,但是如果是B端跟C端不同的定义,最后所带来的模组里面的功能细则也是不一样的。


    这里面不能舍去的是我们的内容,因为不同的行业都需要内容,回到刚刚讲的,VRSHOW,大家可能用的比较少,我很少在Store排名见到它,3Glasses没为它做任何的广告推广,它就是很安静的美男子,很安静为B端客户服务的平台。我们有这么多行业应用的需求,一方面有这么多的开发者,VRSHOW集聚了1200多个开发团队,这个数字从去年年中8月份以后,到现在没有太大的增长,这里面会发现总数没有增长,但是迭代很快,我们定期都会去做整个的合作伙伴,有些已经消失了或者转行了,源源不断有新的种子选手进来,我们挑选这个平台最适合的开发者。


    我2002年进入这个行业,2012年做了3Glasses,之前没有经过融资,这公司一直做到现在很健康的成长,得益于我们在服务B端,在B端这条路一定是最来钱的,只是说每个团队要审慎的考虑自己的团队更适合做怎样的内容,这个内容可以在哪个产业链里产生最大的价值。但这个并不影响你未来关于C端的梦想,因为都有一个过程,路不是一天修好的,我们也不是一天长这么大的,这个确实是经验之谈。


    3Glasses VRSHOW就是一手链接开发者,一手链接行业需求,除了我们要服务开发者,更多的还是要服务行业,为行业扩展了整个服务体系,包括我们需要有很好的工具,工具就是3Glasses这次关于UDP的合作,3Glasses也是Unity在中国大陆第一家官方支持的UDP HMD的合作伙伴,我们也是全球第四家,前面三家想必大家都知道了,一家是HTC,一家是三星,这些支持离不开前几年的陪伴,包括看到3Glasses一路以来,真正的从开发者端着手的体验,可能声音不是很大,但是它是很实实在在的。我今天来有很多开发者都有在微信里面联系我,相信有非常多的开发者基于3Glasses的VRSHOW拿到他们的开发费,都是项目制的,正是因为这一个个小小的支持,才可以让我们一步一步的走下去。


    3Glasses Unity UDP最后的核心就是一键发布,开发者基于开发的内容在Unity选项里直接选择这个3Glasses,这一切跟Unity后台强烈的对接中,应该在今年年底可以正式面向开发者。


    有了硬件,有了工具,有了服务,我们需要开发者的创意,与此同时,我们还引进了全球最顶尖的内容合作伙伴,帮我们打前奏,这就是今年年初引进的内容资方——数字王国,他们从常规的电影特效制作到我们的VR内容,都是全球的佼佼者,VR电影节很多片子都来自于Digital  Domain。大家看到这些耳熟能详的电影特效都是来自于Digital Domain数字王国。这些电影大家都应该很熟了,《钢铁侠》、《蜘蛛侠》。我们每年看的大片,50%都是来自于他们。Digital Domain已经囊括了9座奥斯卡金奖,100项国际大奖,也是3Glasses 重要股东之一,Digital Domain核心技术除了视觉特效制作以外,以及360的拍摄,王菲360度演唱会就是他们来做的。 比如说,邓丽君小姐虚拟的演唱会,就是来自于Digital Domain,这是一个虚拟人制作,邓丽君逝世了20年以后,做的一场演唱会,里面还跟周杰伦有一次共舞,那个演唱会让很多人潸然泪下,怎么样让20年后还能重新回到20岁的自己,这样虚拟的技术在未来的VR世界里一定是必不可少的,这个人可以是我们现在的样子,也可以是我们梦想中的样子。我们虚拟人已经可以做得如此的惟妙惟肖。


    当我们有了这样的布局,2014年出了第一代的硬件,在2018年开始涉猎社交、虚拟人的技术,怎么样让一切的东西在合适的时候有合适的变现,就是渠道,这些东西我们做完给是用?除了刚刚说的B2B的行业方案以外,3Glasses在行业重要涉猎都是线下板块的一些行业。游艺,我们推的线下体验点方式,目前5000多家线下体验店,他们合作里面都一定有我们的身影。第二是院线,院线从去年开始扶持一些VR院线的企业做一些院线的架构和布局,这个扶持不仅仅卖头盔给他这么简单,这里面有一些数据,大家可以看一下,这个体验点大家都很熟了,各种外设。这是去年开始在服务的一些VR电影院的合作伙伴。


    这里大家可以看到两类用户,一类是重外设、重交互的,一类是轻交互、重视觉的。3Glasses把这个定义很清楚,我们就要好好当一个丙方,我们为渠道方提供技术,我们并不做具体的案子方提供技术。


    开放、连接、共创,这是3Glasses一直在做的。


    3Glasses希望让更多人享受虚拟现实的美好,我们和大家在一起。谢谢!

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